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[科技数码] 评定VR设备好坏的几个指标

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发表于 2016-6-28 11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 新锐锋芒 于 2016-6-28 11:28 编辑

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但凡是关注最新科技产品的的同学们都应该知道 VR 这个火遍领域,随着一些业内知名厂商(例如 Oculus)相继在今年发布其重磅 VR 产品,许多移动/一体机设备也跟风出现。那么作为一个相对「小白」的你该如何擦亮自己的双眼从而不至于觉得买到的设备是被坑呢?

授人以鱼不如授人以渔,与其听人安利买哪个产品不如自己提前了解 VR 领域的一些关于性能的关键词,这些关键词将会直接影响产品的表现。如果你对某一件 VR 设备感兴趣的话,只需要将以下的关键词套入你自然会知道这家产品的性能如何了。

能否接受分辨率是前提

现在只要是带屏幕的电子消费产品自然都会提到屏幕的分辨率,随着 VR 的火热和技术的进步,基本上主流 VR 头显都开始搭载 2K 分辨率的 OLED 显示屏(移动设备则取决于手机屏幕)。体验过 Oculus Rift DK2 和 Oculus Rift CV1 的朋友们都会感受到二者在显示方面的天壤之别。可以说一旦分辨率没达到自己心里所想的要求就不要购买了,否则也是给自己添堵。

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(体验过 Oculus Rift CV1之后,我觉得比上一代 DK2  在显示方面不知道高到哪里去了)

在显示器端还需要注意设备所带来的「纱窗效应」,这种效应目前普遍存在于二,三线 VR 设备上。由于佩戴者眼镜距离屏幕过近,使用者会看到像素与像素之间的微小间隔。我们的视线也就像通过纱窗向外看风景一样影响观感。(下图为纱窗效应)

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帧数高低会影响眩晕感

决定一个 VR 设备是否所给人带来眩晕感很大程度取决于这款设备的帧数(前提是画面自然不能太次,这就不多说了...)。可以说人眼在 60 帧以上的帧数下(每秒刷新 60 次,既每秒钟图像处理器生成 60 张图片)不会出现强烈的眩晕感。不过也不是说越高的帧数越好,因为在 60 帧以上后你的眼镜已比较难再分辨出明显的区别。基本上市面上主流 VR 设备(非移动设备)会维持在 90fps 的帧数性能,如即将推出的 Oculus Rift 和 HTC VIVE PRE。而 Sony 的 PSVR 则达到了 120 fps... 但移动端上就没有那么多的差异化了,基本都是按照手机屏幕的 60 fps 的频率进行使用。

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值得一提的是,很多人都容易把刷新速率与帧数混淆,其实二者是不一样的:帧数是每秒钟图像处理器生成图片数目,而刷新速率则是图像设备输出图像信号的刷新速度,刷新速度越高,画面稳定性越好。

延迟 20ms 左右比较容易接受

除了图像,另一点决定用户体验的是延迟时间,延迟的多少也决定这个产品设计思路和技术的优劣。上诉说完帧数和刷新速率之后我们可以简要聊聊关于延迟时间的问题:

以手机端为例,目前手机屏幕的刷新帧数是 60fps,也就是刷新一次图像需要 16.67ms。如果采用垂直同步的方法在同步前提交下一帧的显示信息,这样的图像延迟则是真真切切的 16.67ms,而一旦前帧无法在 16.67ms 内实现渲染后,则当前帧会向后拖另一个 16.67ms 传输到显示屏。这样延时则会实现两倍的堆叠(约 33.33ms)。至于反馈到用户体验上,还是有一定感觉。而就 VR 头显来讲,如果屏幕帧数为 90fps 时,延时为 11.11ms,这样出现延时则为 22.22ms,则不会有太大的感觉。

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(显卡厂商 AMD 向大众解释如何降低 VR 设备的延迟时间,视频地址:https://youtu.be/cx370pvDTrw?lis ... k4ZncBni1bQVJNM40lC

这也是为什么许多开发者从硬件设计和软件算法端等细节方面的榨取所得,20ms 以下的延时时间能够保证比较好的用户体验。当然,这并不是说系统的瞬发延时,而是需要设备时刻保持 20ms 内的延时时间的稳定,还需要考虑受其它传感器的影响下,系统是否还能够保证良好的运行性能。

发热和重量也是需要考虑的因素

在设备运行时自然会发热,为了让设备正常运行,并且防止佩戴时候产生的不适感,有的 VR 头戴设备也有添加散热装置。不过加了风扇等装置自然在尺寸、佩戴舒适度、续航等方面就有一定妥协。在选择时不如优先考虑购买轻便舒适的设备,省得到时候戴着头疼脖子酸。

其实还有一个判断标准——售价

以上几点的基本是从「我不太想花太多钱,只是想尝鲜」上出发考虑,其实在目前这个 VR 起步初期,如果你真想收一台不错表现的 VR 设备的话,直接预订 Oculus/HTC VIVE/Sony 等知名产品即可,只要你钱够,有主机或者配套设备,直接订即可。
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